Leggi di Murphy


 

Si tratta di un compendio di frasi umoristiche il cui intento è essenzialmente quello di deridere ogni negatività che il quotidiano propone. Il meccanismo è ogni volta lo stesso: immagini e scenette frustranti, nelle quali è facile per molti ritrovarvisi, vengono descritte con frasi didascaliche, confezionate spesso e volentieri in forma statistico-matematica...

Nel seguito riporto una selezione delle Leggi di Murphy che potrete trovare in forma più completa  su wikiquote

  1. Legge di Murphy: "Se qualcosa può andare storto, fidati, lo farà"

  2. Legge della ricerca ordinata: "Il primo posto dove cercare una qualsiasi cosa è l'ultimo in cui ci si aspetta di trovarla."

  3. Legge di Imbesi sulla conservazione dello sporco: "Per pulire una cosa, bisogna sporcarne un'altra."
    3bis - (Estensione di Freeman): "...ma si può anche sporcare tutto senza pulire niente."
    3ter - Legge di Skoff: "I bambini non rovesciano mai nulla su un pavimento sporco"

  4. Legge di Hitchinson (o dello studente di fisica): "Se un problema necessita di assoluta concentrazione, simultaneamente interverrà una distrazione assolutamente irresistibile."

  5. Legge di Fuller sul giornalismo: "Più lontano accade una catastrofe o un incidente, più alto deve essere il numero di morti e feriti perché faccia notizia."

  6. Legge di Shaw: "Tutto capita a tutti, prima o poi, se c'è abbastanza tempo."

  7. Legge di Sandland: "Il tempo libero che si presenta inaspettatamente sarà sprecato."

  8. Legge di McKee: "Il semaforo diventerà verde non appena la tua auto si sarà completamente fermata."

  9. Legge di Adorno: "Nel migliore dei casi uno regala quello che vorrebbe per sé, ma di qualità lievemente inferiore."

  10. Legge di Lunsford sul comportamento scientifico: "La spiegazione semplice viene sempre dopo la soluzione complicata."

  11. Legge di Katz: "Uomini e nazioni agiranno razionalmente solo dopo aver esaurito ogni altra possibilità."

  12. Legge di Davis: "Se uno slogan finisce con un punto di domanda, la risposta è "no"."

  13. Legge di Drew sulla biologia autostradale: "Il primo insetto a spiaccicarsi sul parabrezza pulito lo farà esattamente di fronte agli occhi del guidatore."

  14. Legge di Rennia sul trasporto pubblico: "Se decidi di andare a piedi, l'autobus arriverà quando sei a metà strada tra una fermata e l'altra.

  15. Prima legge di Kauffman sulle grandi stazioni: "La distanza del binario di partenza è inversamente proporzionale al tempo a disposizione per prendere il treno."

  16. Legge di Mrs. Weiler: "Tutto è commestibile se tritato abbastanza fine."

  17. Legge di Humphries sulla bicicletta: "La strada più breve è sempre la più ripida"

  18. Legge di Darwin: "La n atura, quando può, ti dice le bugie in faccia."

  19. Legge universale delle banche: "Per avere un prestito bisogna sempre dimostrare di non averne bisogno."

  20. Seconda legge di Sodd: "Prima o poi la peggiore combinazione di circostanze sfavorevoli è destinata a prodursi"

  21. Legge del self-service: "L'ultima porzione del piatto che avevate deciso di prendere sarà scelta dalla persona che vi sta davanti."

  22. Legge universale (e soluzione) dei mali d'Italia: "Se hai un problema che deve essere risolto da una burocrazia, ti conviene cambiare problema."

  23. Legge di Zadra sulla biomeccanica: "L'intensità del prurito è inversamente proporzionale alla sua raggiungibilità."

  24. Legge sull'aumento dell'entropia: "Il caos nell'universo è in costante aumento e non c'è nulla da fare che accettarlo."

  25. Legge della relatività MOLTO speciale: "La durata di un minuto dipende dal lato della porta del bagno da cui ti trovi."

  26. Legge di Stewart: "È più facile ottenere un perdono che un permesso."

  27. Legge degli arrivi: "Chi abita più vicino arriva più tardi."

  28. Legge del capitano Penny: "Si può fregare tutti per un certo periodo, o qualcuno per sempre, ma non si può fregare tutti per sempre"

  29. Legge di Rap sulla riproduzione degli oggetti inanimati: "Se disfi una cosa e la rimetti insieme un numero sufficiente di volte, alla fine ce ne saranno due."

  30. Legge di Ginzberg: "La maggior parte delle riunioni serve a decidere quando si terrà la prossima riunione.

 

FISICA

"Se è verde o si muove è biologia, se puzza è chimica, se non funziona è fisica.

Amore è una questione di chimica, sesso è una questione di fisica.

 

Applicazioni alla MECCANICA:

Legge della perversità della Natura: Non si può prevedere con successo quale lato del pane andrebbe imburrato.

Legge della gravità selettiva: Un oggetto cadrà sempre in modo da produrre il maggior danno possibile.

Corollario di Jenning: Le probabilità che il pane cada sul lato imburrato sono direttamente proporzionali al costo del tappeto.

Corollario di Klipstein: L'elemento più delicato sarà il primo a cadere.

Legge di Sprinkle: Le cose cadono sempre ad angolo retto.

Legge di Paul: Non si può cadere dal pavimento.

Legge dell'officina: Ogni attrezzo, quando cade, rotola fino al punto più inaccessibile dell'officina.

Corollario: Sulla strada verso quel punto, l'attrezzo caduto ti pesterà il piede.

Principio degli elementi persi: Il raggio di caduta dal banco di lavoro di piccoli elementi varia inversamente alle dimensioni – e direttamente alla loro importanza per il completamento del lavoro intrapreso

Legge dell'irritazione: A qualunque cosa si stia lavorando, non appena si mette via uno strumento, certi di aver finito di usarlo, immediatamente se ne avrà bisogno.

Prima legge di Johnson: Se un congegno meccanico si rompe, lo farà nel peggior momento possibile.

Legge di Sattinger: Funziona meglio se si mette la spina.

Legge di Watson: L'affidabilità di un macchinario è inversamente proporzionale al numero e all'importanza delle persone che lo custodiscono.

Seconda legge di Wyszkowski: Si riesce a far funzionare qualsiasi cosa, se ci si pasticcia abbastanza.

Legge di Schmidt: Se si giocherella abbastanza a lungo con uno strumento, si romperà.

Prima legge di Fudd sull'opposizione: Se si spinge qualcosa abbastanza forte, cadrà.

Legge di Lowery: Se si blocca, forzalo. Se si rompe, tanto si doveva cambiare.

Legge della forza: Non forzarlo: prendi un martello abbastanza grosso.

Postulato di Horner: L'esperienza è direttamente proporzionale all'attrezzatura rotta.

Assioma di Cahn: Quando tutto il resto fa fiasco, leggi le istruzioni.

Legge di Cooper: Le macchine sono tutte degli amplificatori.

Legge di Jenkinson: Non funzionerà

 

INFORMATICA

Primo assioma di Leo Beiser sui computer
Quando lo metti in memoria, ricordati dove lo metti.
Terza legge di Greer
Un programma di computer fa quello che gli dici, non quello che vuoi.
 
Legge di Smith sulla riparazione dei computer
I fori d'accesso saranno troppo piccoli.

Corollario
I fori della misura giusta saranno al posto sbagliato.
 
Quinta legge dell'inattendibilità
Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto ci vuole un computer.
 
Leggi per i programmatori di computer
  1. Qualsiasi programma, quando funziona, è obsoleto.

  2. Qualsiasi programma costa di più e ci mette di più.

  3. Se un programma è utile, dovrà essere cambiato.

  4. Se un programma è inutile, dovrà essere documentato.

  5. Ogni programma si espanderà fino ad occupare tutta la memoria disponibile.

  6. Il valore di un programma è proporzionale all'ingombro del suo output.

  7. La complessità di un programma si arresta solo dopo aver oltrepassato le capacità del programmatore.

Principio della perversità della programmazione: C'è sempre un altro bug.

Postulati di Troutman:
1. L'errore che produce il danno maggiore sarà scoperto soltanto dopo che il programma è stato usato per almeno sei mesi.
2. Se il programma è stato concepito in modo tale che i dati introdotti siano rifiutati, ci sarà sempre un idiota abbastanza ingegnoso per trovare il metodo di farli passare.

Leggi di Gilb sull'inaffidabilità:
1. I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di più.
2. Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilità umana è inaffidabile.
3. Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varietà, mentre invece quelli che si trovano sono per definizione finiti.
4. I costi degli investimenti sull'affidabilità aumenteranno fino a superare quelli degli eventuali errori, o finché qualcuno non insisterà che si faccia qualcosa di produttivo.

Principio di Shaw: Fai un programma che anche un idiota può usare, e soltanto un idiota vorrà usarlo

Leggi della stampa
1. La prima volta non funziona.
2. Probabilmente non funzionerà neanche la seconda.
3. Non appena ti allontani dalla stampante, la carta si accartoccia.

1. Il tuo programma più importante prende più memoria di quella che hai.
2. Se hai abbastanza memoria, non hai abbastanza spazio sul disco.
3. Se il programma sta in memoria e ha abbastanza spazio sul disco, si bloccherà.
4. Se il programma va a gonfie vele, sta aspettando il momento peggiore per bloccarsi.

Per un dato software, nel momento in cui sei riuscito ad usarlo con padronanza appare una sua nuova versione.

L'unico file che non hai controllato sarà quello col virus peggiore.

Per quanto poco tu possa aver pagato il tuo computer, ne troverai uno più potente a minor prezzo entro una settimana dall'acquisto.

La potenza dei computer raddoppia e i prezzi si dimezzano ogni diciotto mesi.

Gli uomini sono diventati strumenti dei loro strumenti.

La probabilità che i dati sul disco rigido si cancellino è direttamente proporzionale al tempo trascorso dall'ultimo backup.

La nuova versione di un programma si bloccherà appena la vecchia sarà stata disinstallata.

 

DEFINIZIONI

Hardware: le parti di un computer che puoi prendere a calci.

Software: le parti di un computer che non funzionano.

Hard Disk: la parte di un computer che si scassa nel peggior momento possibile.

Periferiche: le parti che sono incompatibili con il tuo computer.

Stampante: la parte del computer che si blocca quando non stai guardando.

Cavo: la parte del computer che è troppo corta.

Mouse: vedi Bestemmie.

Backup: un'operazione che non viene mai eseguita in tempo.

Restore: una procedura che funziona perfettamente finche non ne hai bisogno.

Memoria: la parte di un computer che è insufficiente.

Error Message: una richiesta di approvare la cancellazione dei tuoi stessi dati.

File: la parte di un computer che non si trova.

Processore: la parte di un computer che è obsoleta.

Manuale: la parte del tuo computer che non si capisce.

 

SCUOLA

  • Se il prof può chiederti qualcosa che non sai... lo farà.

  • L'unico giorno buono, è il giorno in cui non vai a scuola

  • Se sei assente ogni professore penserà che non sei venuto a scuola per paura di essere interrogato nella sua materia.

  • E i tuoi compagni faranno di tutto per convincere ogni professore dell'esattezza della sua cattiva impressione su di te

  • Se non vai a scuola perché hai paura di essere interrogato, probabilmente il professore è assente

  • Se arrivi in classe quasi in ritardo, ma in orario, sarai interrogato.

  • Se sei interrogato andrai male.

  • La possibilità di azzeccare la pronuncia del nome di un autore straniero sono pressoché nulle

  • Durante i compiti in classe riuscirai a copiare solo gli errori altrui

  • Se passi il pomeriggio a studiare storia e filosofia, probabilmente sarai interrogato in latino e scienze

  • Le possibilità di aver un'amnesia sono direttamente proporzionali alla semplicità dell'argomento dimenticato ed inversamente proporzionali alla possibilità di essere interrogato

  • L'unico modo per andare bene a scuola è avere molti soldi e una lingua ben allenata

  • Se hai studiato in maniera appena sufficiente, sarai interrogato col più secchione della classe e sembrerà che non hai fatto nulla

  • L'unico 6 che vedrai nella pagella è quello sotto la colonna delle assenze

  • Se non sai niente, ti bocciano, se sai poco, andrai male, se sai abbastanza, non è abbastanza, se sai molto, ti interrogano in un'altra materia

  • C'è sempre qualcosa che non sai

  • Se ti alzi di buon umore cambierai idea

  • L'unico modo per non essere interrogati in qualcosa che non sai, è che sia domenica

  • I professori più cattivi tendono a non fare mai nessuna assenza

  • Se in un compito di matematica ti riesce un esercizio, dimenticherai di scrivere la soluzione

  • Se un compito scritto andrà bene, il professore lo smarrirà per sempre

  • Prima di averlo corretto, ovviamente

  • Il compito scritto dall'unico compagno da cui puoi copiare è sempre sbagliato.

  • Se sei interrogato il bidello dimenticherà di suonare la campanella finché il prof non ti chiede qualcosa che non sai

  • Se è sufficiente imparare una cosa a memoria, per te il professore farà un'eccezione e vorrà vedere se hai capito veramente

 

Leggi del terrore applicate allo studio

  1. Quando ripassi gli appunti prima di un esame, ti accorgi che le parti più importanti sono illeggibili.

  2. Più studi per un esame, e meno sai che risposta vogliono.

  3. L'80% dell'esame si basava sull'unica lezione a cui non sei andato, nella quale si parlava dell'unico argomento che non hai studiato.

  4. Ogni professore dà per certo che l'unica cosa che tu fai nella vita è seguire il suo corso.

  5. Se hai un compito in classe in cui puoi usare il libro, ti dimenticherai il libro a casa.

  6. Se hai una ricerca da fare a casa, ti dimenticherai dove abiti.

  7. Le materie peggiori sono quelle che spuntano dal nulla verso la fine dei quadrimestri/semestri.

  8. Per l'ultimo esame che devi dare per laurearti non ci sono appelli fino all'anno prossimo.

  9. Il giorno prima dell’interrogazione di storia il professore di biologia ti darà da leggere 200 pagine sulle tenie per il giorno dopo.

Corollario

  1. Ogni professore da per certo che l’unica cosa che fai nella vita è seguire il suo corso.

  2. Se hai un compito in classe in cui puoi usare il libro, ti dimenticherai il libro a casa.

  3. Se hai una ricerca da fare a casa, ti dimenticherai dove abiti.

  4. Le materie peggiori sono quelle che spuntano dal nulla verso la fine dei quadrimestri.